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Avatar: Pinocchio postmoderno.

Nel suo articolo “L’occupation du virtuel, Relire Sartre” ha parlato dell’avatar, un alter ego diffusissimo che quasi rende difficile riconoscere il suo utente. Ma cosa è un Avatar e che uso ne facciamo?

La parola avatar, nella tradizione indù, da cui ha origine, significa ‘discesa’ di Dio in modo visibile sulla terra. Allo stesso modo l’utente “scende” nel suo avatar per apparire e viaggiare e per fare ciò è necessario che assuma una forma particolare, malleabile e trasformabile a volontà. L’avatar definisce ciò che l’utente vuole mostrare di se stesso, gli aspetti, gli attributi, le potenzialità, i desideri. Alcuni utenti, ad un certo punto, decidono di mostrare agli altri chi sono realmente, altri, invece, si limitano all’immagine del loro avatar senza mostrare al mondo il proprio aspetto reale. L’importanza dell’avatar è data dal fatto che invita a  porsi delle domande sull’identità, sul soggetto e sull’immaginario. Possiamo definire l’avatar come una sorta di “Pinocchio dell’era elettronica”, una proiezione elettronica della persona. Si potrebbe anche pensare l’avatar come un secondo soggetto, o per meglio dire “un soggetto del soggetto”.

 Pensavo alla “persona” , la maschera del teatro greco…  proviamo a seguire questa sua suggestiva immagine.

La dinamica fondamentale della transizione epistemologica consiste di due tappe fondamentali: la prima è l’esternalizzazione del nuovo modello umano, la seconda la sua interiorizzazione per poter sostituire il modello precedente. L’invenzione del teatro in Grecia ha permesso di proiettare sulla scena obiettivi e forme del futuro uomo Occidentale, l’attore non solo recita una parte, ma diventa una sorta di specchio per lo spettatore che finirà per confondere l’attore con se stesso nella vita quotidiana. Lo spettatore greco, poi romano e infine quello occidentale, si scoprirà come un essere autonomo sul palco. In un certo senso lo spettatore “scende” nell’attore come l’utente “scende” nell’avatar. Lo stesso Nietzsche ritiene che la caratteristica del dramma euripideo è la presenza sempre più forte del pubblico sulla scena.

Possiamo ritrovare l’avatar in forme esternalizzate sullo schermo in simulazioni  in ambienti 3D, tra i quali Second Life. Ci può parlare meglio di questo progetto?

Second Life (2L), un mondo virtuale elettronico digitale online, rappresenta il più importante esempio di come caratteristiche che credevamo fossero riservate esclusivamente alla nostra psiche, come la memoria o l’immaginazione, in realtà emigrano sugli schermi situati al di fuori per servire nuovi scopi, una sorta di esternalizzazione delle nostre facoltà. Second Life invita i partecipanti ad immaginare non più a partire da situazioni costruite all’interno dei propri pensieri, bensì a partire da stimoli provenienti dall’esterno. Ciò che differenzia Second Life dalla visione di un film al cinema o piuttosto da ciò che si produce davanti lo schermo di un tablet e che in quest’ultimi la soggettività dello spettatore resta integra e ben separata dall’oggetto proposto, ciò non accade in 2L. La particolarità di 2L è che questa finzione permette di vedere il mondo in due modi, da un lato abbiamo una visione puramente soggettiva, dall’altro una oggettiva come un attore sul palcoscenico. Io ho preso parte, insieme ai miei studenti di Nizza, alla creazione della prima università in ambiente virtuale di simulazione in 3D, uno spazio in cui chiunque potesse giocare online. Quello che noi abbiamo creato nel 1996 a Mediartech (una fiera del multimediale ndr) a Firenze, era un edificio virtuale in un Alpha Word. Ciascuno, o il proprio avatar, poteva entrare nella facoltà di architettura e trovare collegamenti e informazioni per le diverse discipline e in varie lingue. Pensavamo che fosse una cosa divertente da fare. Purtroppo questo mondo virtuale non ha avuto grande successo anche perché all’epoca la larghezza di banda non era così ampia come oggi e scaricare immagini da internet non era così semplice.

Un consiglio sullo sviluppo di sistemi di convivenza mediati dalle nuove tecnologie

Il digitale è un mondo in costante trasformazione, e ora è in esecuzione a velocità della luce. I nuovi media principali appaiono ogni tre o quattro anni, la necessità di una formazione consapevole diventa una questione di sopravvivenza. Ogni nuovo mezzo è una nuova cultura e ognuno richiede una nuova rotazione sull’identità; ognuno prende radice in uno o un altro gruppo nella società.

E indispensabile che cominciamo a studiare tutte le forme di sapere, ora si chiama alfabetizzazione