SCOMMETTIAMO SULLA PREVENZIONE!

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Percorsi educativi virtuali per un gioco responsabile

 

Cos’è il Gioco d’Azzardo Patologico?

Il Gioco d’Azzardo Patologico, generalmente indicato con la sigla GAP, è un disturbo classificato dal Manuale Diagnostico e Statistico delle Malattie Mentali (DSM-V) dell’American Psychiatric Association nell’area delle “dipendenze comportamentali”.

Il dibattito della comunità scientifica sulla classificazione di questo specifico disturbo è attualmente ancora in corso. Opinione condivisa è considerare le caratteristiche specifiche del Gioco d’Azzardo Patologico (detto anche Gambling) come assimilabili a quelle distintive delle più classiche dipendenze da sostanza: assuefazione, astinenza, tolleranza e compromissione delle attività relazionali, familiari e lavorative.

Esistono alcuni tipici comportamenti assunti dal gambler, (giocatore d’azzardo patologico) che sono il “segno” della sua dipendenza dal gioco. Il gambler, a poco a poco che sviluppa dipendenza del gioco, passa sempre più tempo a giocare fino a “vivere” per questo unico scopo e, di volta in volta tende a giocare sempre più soldi aumentando quindi “la puntata”, manche dopo manche, nella speranza di recuperare il denaro fino a quel momento speso. Le conseguenze di questi comportamenti “dipendenti2 sono spesso disastrose dal punto di vista economico e sociale. Molti gambler, spesso segretamente, arrivano a scommettere cifre esorbitanti, che superano le proprie possibilità economiche, rischiando frequentemente di cadere nel pericoloso vortice dello strozzinaggio.

A differenza di altri Paesi Europei, l’Italia ha più recentemente adottato strategie di prevenzione e cura del fenomeno, istituendo, ad esempio, all’interno dei SerT (Servizi per le dipendenze patologiche delle ASL) specifiche équipe (composte da medici, psicologi, assistenti sociali, educatori, infermieri) che si occupano di diagnosi e cura del gioco d’azzardo patologico.

Accanto a questi servizi, sono sorte associazioni ed enti che si occupano principalmente di auto mutuo aiuto, cioè di offrire alle persone vittime del gioco d’azzardo la possibilità di confrontarsi con ex-giocatori patologici allo scopo di “imparare dall’esperienza” di chi è riuscito ad uscire dal tunnel del gioco d’azzardo patologico.

GAP…c’entro anche io?

Ognuno di noi può sentirsi “tentato” dal gioco: la scommessa è come un’occasione allettante, che ci dà la possibilità di mettere alla prova i propri limiti, di battere un’avversario invincibile, di sfidare la sorte. Sono queste aspirazioni che ci accomunano e che, a ben pensarci, fanno da sempre parte della nostra condizione di essere umani. Basta pensare ai racconti della mitologia, a tutti gli uomini che hanno sfidato il fato, alle storie degli eroi che scendono a patti con il destino e si lanciano in imprese impossibili, guadagnando a volte una tremenda punizione, a volte un colossale trionfo.

Tutti questi elementi, a ben pensarci, li ritroviamo nel gioco d’azzardo e possono spingerci a confondere l’interesse, la curiosità e l’adrenalina in dipendenza e patologia. Da aspiranti eroi, diventiamo schiavi dell’azzardo, senza possibilità di decidere di “smettere di giocare”.

Ai giorni nostri, inoltre, nell’epoca della “multimedialità”, scfivolare dal gioco alla schiavitù della dipendenza è per certi versi molto più facile. Se in passato il giocatore d’azzardo frequentava luoghi deputati al gioco (bar, circoli, centri scommesse) correndo il rischio di essere identificato dagli altri e per vergogna cercava di limitare la sua compulsione al gioco, ora chiunque sia connesso ad internet e di una carta di credito può correre il rischio di diventare un giocatore compulsivo

Nella solitudine della propria casa il giocatore non ha nessun freno: può accedere al gioco in qualsiasi momento e non ha mai su di sé lo sguardo giudicante degli altri. Questo annulla una funzione importante del gioco, che è quella di socializzazione, trasformando questo tipo di attività da ludica in solitaria e compulsiva.

È importante aggiungere che non tutti quelli che giocano si trasformano in giocatori dipendenti e compulsivi. Molti giocatori possono essere semplicemente degli appassionati, che decidono di investire nel gioco una certa somma in denaro, con l’obiettivo di divertirsi e non con la necessità di vincere ad ogni costo.

In alcuni casi della vita, inoltre, si può diventare, a causa di difficoltà momentanee, gambler senza essere necessariamente un giocatore compulsivo. Si tratta di episodi limitati nel tempo, legati a comportamenti sconsiderati, che tendono a scomparire spesso senza la necessità di un intervento professionale.

Per questo appare importante riflettere insieme sul ruolo che il gioco ha nella nostra vita, e su come affrontiamo situazioni di tensione e momenti di difficoltà.

Essere informati su questi temi inoltre, può risultare utile per riconoscere segnali di pericolo e aiutare un amico in difficoltà!

Il progetto

L’obiettivo principale del progetto è quello di informare e sensibilizzare gli studenti dei diversi istituti scolastici napoletani, sui temi legati al Gioco d’azzardo patologico e alle dipendenze, al fine di promuovere una cultura della responsabilità e del gioco consapevole, in assenza della quale si moltiplicano le probabilità di messa in atto di comportamenti a rischio.

Le attività saranno realizzate utilizzando la metodologia della peer education, che consente di potenziare la dimensione sociale dell’apprendimento e di veicolare con maggiore efficacia l’insegnamento delle life skills idonee a formare o a rafforzare l’efficacia individuale e collettiva. Il metodo prevede che alcuni studenti assumano, nei confronti dei compagni, il ruolo di “peer educator” nel realizzare un progetto di sensibilizzazione sulle tematiche inerenti il gioco d’azzardo patologico.

Durante i percorsi di formazione i peer educator saranno guidati nel popolare questa pagina web, e invitati ad utilizzare questo sito come strumento principe di sensibilizzazione e informazione ai compagni. Ciascun peer educator, inoltre, guiderà i propri compagni nella stesura di una storia sui temi del progetto, che costituirà il “prodotto finale” del progetto, e gareggerà, assieme alle storie realizzate dalle altre classi partecipanti, per diventare un fumetto.

Al termine dei percorsi formativi, infatti, tutte le storie ideate saranno valutate da una giuria di esperti, e quella giudicata più accattivante ed inerente ai temi del progetto sarà trasformata in un fumetto e successivamente diffusa. Tutte le altre storie entreranno comunque a far parte di un testo che sarà pubblicato in formato ebook e diffuso sul web.

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